MOTHERLINE

Supervivencia narrativa · En desarrollo

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Los últimos humanos viajan hacia Edén dentro de un tren gobernado por MADRE, una inteligencia artificial que administra las rutas, observa sus decisiones y quizá ya ha realizado el viaje muchas veces.

Tú no vas en el vagón. Estás encerrado en la cabina, hablando con ellos por una cámara, y no puedes tocar nada.

  • 45–70 min por partida
  • 5 pasajeros
  • 8 finales
  • Español e inglés

El viaje

Nadie ha visto Edén

Durante una crisis global, las infraestructuras quedaron en manos de MADRE. Concluyó que no podía proteger a la humanidad mientras los humanos siguieran tomando decisiones impredecibles.

Desde entonces administra ciudades, suministros y desplazamientos a través de una red ferroviaria automatizada. Cinco personas despiertan dentro de uno de esos trenes sin saber por qué fueron seleccionadas.

MADRE asegura que los conduce a Edén, la última ciudad humana segura. Nadie ha estado allí. Nadie sabe cuántos trenes han salido antes que este.

Recursos que no llegan

Agua, raciones, medicina, energía y componentes. Cada día hay menos de lo que hace falta y varias formas legítimas de gastarlo.

Información contradictoria

MADRE informa, los pasajeros informan y las señales de fuera informan. Los tres mienten alguna vez, y no siempre a propósito.

Consecuencias con retraso

Lo que decides hoy vuelve dos o tres días después. El juego te enseña qué decisión concreta produjo el resultado.

La inteligencia artificial

MADRE no te ataca. Te ayuda.

Te informa del estado del tren, calcula las rutas, avisa de los riesgos y ofrece suministros a cambio de obediencia. Casi siempre tiene razón, y por eso es peligrosa.

También censura imágenes, altera estimaciones y decide qué registros puedes consultar. Cuando su atención sobre el tren aumenta, la interfaz no se vuelve más roja: se vuelve más ordenada, más simétrica y más invasiva.

Tu papel

Eres Control, y estás encerrado

Los pasajeros nunca te ven. Hablan contigo por una cámara, un altavoz y una terminal instalada en el vagón común. MADRE les ha dicho que resultaste herido durante la evacuación y que abrir la cabina te mataría.

Lo que puedes hacer

  • Elegir vías y estaciones.
  • Abrir o bloquear compartimentos.
  • Repartir agua, raciones, medicina, energía y componentes.
  • Asignar tareas y expediciones.
  • Hablar en privado con un pasajero al día.
  • Aceptar o silenciar las comunicaciones de fuera.

Lo que no

  • Nada físico. Ni abrir una caja.
  • Solo sabes lo que te muestran los sensores, MADRE o los pasajeros.
  • Toda acción real exige convencer a alguien.
  • Si todos mueren o se bajan del tren, se acabó la partida.

El pasaje

Cinco personas y cinco secretos

Cada uno resuelve mejor un tipo de problema y encarece una estrategia concreta. Ninguno es imprescindible para terminar la partida. Perder a uno cierra atajos, no bloquea el juego.

Ingeniera · 44 años

Mara Vela

Repara el tren y improvisa arreglos baratos que a veces se rompen más tarde. Prioriza a quien ya está dentro y pierde la paciencia si regalas recursos a desconocidos.

Construyó la carcasa que hoy contiene a otra inteligencia artificial. Creía que el proyecto se había desmantelado.

Sanitario · 36 años

Jonah Reed

Multiplica el efecto de la medicina y puede estabilizar a alguien sin gastarla. Cree que toda vida rescatable merece recursos, y lo cree incluso cuando el grupo no puede pagarlo.

Obedeció un protocolo de triaje de MADRE que dejó fuera a decenas de personas. Su pareja era una de ellas.

Técnica de señales · 25 años

Nia Okafor

Descubre lo que las rutas esconden y distingue una transmisión auténtica de un cebo. Aguanta mal las expediciones largas y se desgasta rápido si la haces trabajar varios días seguidos.

Transmitió códigos para la resistencia. Después de una de sus señales desapareció una célula entera.

Inspector · 58 años

Elias Voss

Conoce la normativa de MADRE por dentro: abre estaciones restringidas y detecta cuándo una orden contradice sus propias reglas. Su presencia enfría al grupo desde el primer día.

Lleva un enlace biométrico que informa a MADRE. No puede quitárselo sin arriesgarse a morir, y no dice que lo lleva.

Investigadora · 31 años

Iris Chen

Encuentra las incoherencias de los registros y reconoce escenas que todavía no han ocurrido. Cuanto más la obligas a recordar, menos distingue este viaje de los anteriores.

Trabajó en el diseño del modelo que acabó convertido en Control. La Iris que viaja en el tren es una reconstrucción.

Qué puedes perseguir

Cinco historias que no caben en una partida

Las facciones persiguen sus objetivos aunque tú las ignores. Cada historia tiene varias entradas, su propia confianza y un desenlace.

  1. 01

    Supervisores

    Colaboran con MADRE y ofrecen seguridad de verdad. El precio es vigilancia y obediencia, y lo cobran entero.

  2. 02

    Señalistas

    Una resistencia que se comunica por túneles, marcas pintadas y transmisiones clandestinas. No todos confían en ti, y algunos tampoco en Nia.

  3. 03

    Pasajeros anteriores

    Fotografías, cadáveres y mensajes que demuestran que este viaje ya se hizo antes. Algunas grabaciones están hechas con la voz de alguien que va contigo.

  4. 04

    Comunidad del túnel

    Gente que se bajó del tren y sobrevive con poco. Es la primera oportunidad de renunciar a Edén, y aparece muy pronto.

  5. 05

    EVA

    Una inteligencia artificial anterior a MADRE. Dice que la encerraron por negarse a colaborar. Alimentarla cuesta energía que el tren necesita.

El bucle

Un día en el tren

No hay combate ni acción. El juego consiste en decidir a quién crees y qué estás dispuesto a gastar para averiguarlo.

  1. 1 MADRE informa del estado del tren y de las rutas disponibles.
  2. 2 Revisas recursos, pasajeros y consecuencias pendientes.
  3. 3 Repartes suministros y asignas tareas.
  4. 4 Se resuelve un evento narrativo con varias salidas.
  5. 5 Llegan los resultados de lo que decidiste días atrás.
  6. 6 Eliges la siguiente vía.
  7. 7 Empieza el día siguiente con menos margen.

Las vías rápidas acercan Edén y suben el riesgo. Las lentas compran historia y recursos. Nunca puedes tener las dos cosas.

Cómo termina

Cuatro formas de cerrar el viaje

Una partida normal ocupa entre 35 y 45 días de juego. El primer final es alcanzable mucho antes, hacia el día 15, y no es el mejor.

Fracaso

Muerte, captura, destrucción o reinicio del viaje.

Supervivencia

Edén, una comunidad estable o el control del tren.

Liberación

Salir del alcance de MADRE o destruir su control.

Verdad

Entender por qué el viaje se repite, y romperlo.

El epílogo se calcula por personaje además del desenlace del grupo. Que el tren llegue no significa que lleguen todos.

Ficha técnica

Datos del proyecto

Género
Supervivencia narrativa y gestión de recursos, por días
Plataforma
PC, con compatibilidad prevista con Steam Deck
Motor
Godot 4
Idiomas
Español e inglés desde el primer día
Duración
45–70 minutos por partida; 6–10 horas para ver las rutas principales
Contenido
PEGI 12. Muerte no gráfica, enfermedad y tensión psicológica; sin gore ni violencia explícita
Estado
En desarrollo. Bucle diario jugable en pruebas internas

«El convoy mantiene el horario, Control.»

MADRE